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Design/Animating

[Tip] Constrain - Parent_01 개념 및 기본 원리

by Obby 2021. 10. 12.
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Maya를 사용해 애니메이션을 하다 보면,

캐릭터가 물건을 들었다 놨다 하는 상황을 연출해야하는 경우가 많이 있다.

(특히 내가 하는 작업은 캐릭터들이 무기를 많이 사용하는데, 무기를 들었다 놨다 왼손에 들었다 오른손에 들었다 난리도 아니다)

 

그럴 때 가장 많이 사용하는 컨스트레인 - 페런트 메뉴에 대해 간단하게 소개하고,

해당 기능의 활용법에 대해서 알아보려고 한다.

 

 

 

 

 

Constrain - Parent 메뉴란?

 

간단히 말하자면, 두 개체를 부모 - 자식 관계로 설정해서 자식이 부모를 항상 따라다니게끔 연결해주는 메뉴이다.

동시에 channel box의 attribute를 이용해 연결을 해제했다 연결했다 할 수도 있다.

메뉴의 위치는 Animation 탭 - Constrain - Parent

꼭 Animation 탭으로 들어가줘야 찾을 수 있다.

 

밑에 보면 Parent 기능 말고도 두 개체를 이어주는 다양한 메뉴가 있는데,

서로 겹치는 기능도 있어서 물체를 들었다 놨다하는 애니메이션에서는 그냥 주로 Parent를 사용하는 것 같다.

 

* 참고

Parent - translate, rotation 값만 연결

Point - translate 값만 연결

Orient - rotation 값만 연결

Scale - Scale 값만 연결

Aim - 잘 안써서 정확하게 모르겠다 ㅋㅋ

Pole vector - 이것도 잘 안써서 모르겠는데 리깅할 때 ik 무릎이나 팔꿈치 컨트롤러 만들 때 사용하더라

 

 

 

 

 

Parent 연결 및 해제

 

Parent는 위에서도 언급했듯이, 메뉴 이름대로 기본적으로 부모 - 자식의 개념으로 나뉜다.

부모가 된 개체는 자식이 움직여도 함께 움직이지 않지만, 자식이 된 개체는 부모가 움직이면 함께 움직인다.

즉, 항상 부모가 리드하고 자식은 부모를 따라가는 입장이다.

자식들이 어릴 때 항상 부모를 따라다녀서 그런건가? 헷갈린다면 병아리 가족을 떠올리자.

쓸데없이(?) 귀엽다

 

 

 

 

Parent 연결 시 개체를 선택하는 순서가 중요한데,

항상 먼저 선택한 오브젝트가 부모가 되고, 두 번째로 선택한 오브젝트가 자식이 된다.

예를 들어, 위 사각 컨트롤러에 큐브를 연결해서 컨트롤러 움직임에 따라 큐브가 따라다니게 하고 싶다면

사각 컨트롤러가 부모가 되고 큐브가 자식이 되어야할 것이다.

 

 

 

그러면 위 그림과 같이 부모가 될 사각 컨트롤러 먼저 선택하고, 자식이 될 큐브를 선택한 뒤

그 상태에서 그대로 아까 Constrain - Parent를 해주면 된다.

 

 

 

그러면 이제 컨트롤러를 움직이면 큐브가 같이 따라오는 것을 확인할 수 있다.

큐브만 움직일 경우 컨트롤러는 따라오지 않는다.

 

 

 

Constrain 연결이 되면 우측 Channel Box에 연결된 영역만 하늘색으로 표시가 된다.

 

 

 

 

 

그럼 반대로, Constrain을 해제하려면 어떻게 해야할까?

방법은 생각보다 간단하다!

아웃라이너에 빨간색 링크 표시를 지워주기만 하면 된다.

 

해당 표시는 자식이 된 개체를 선택해서 아웃라이너에서 열어보면 찾을 수 있다.

(만약 아웃라이너가 복잡해서 찾기 어려운 경우,

아웃라이너에 마우스를 올린 상태로 F키를 누르면 뷰포트에서 내가 선택한 개체를 자동으로 찾아준다!)

 

 

 

 

 

Parent 연결 시 주의사항

 

Constrain - Parent는 한 번에 딱 두 가지 개체 밖에 연결하지 못한다!

만약 부모가 하나고 그에 딸린 자식이 여러 개라면,

부모와 자식 두 개씩만 선택해서 각각 여러 번에 걸쳐 적용해줘야 한다.

 

 

 

 

 

이렇게 Constrain - Parent의 기본 개념과 연결 방법 대해 간단하게 알아보았다.

다음 포스트에서는 직접 손에 연결했다 해제하는 애니메이션을 해볼 예정이다.

 

 

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